miércoles, 4 de noviembre de 2020

Envío y recepción de mensajes


El envío y recepción de mensajes son dos instrucciones de control del tipo Eventos.

La instrucción "enviar message1"  provoca que se envíe el mensaje denominado “message1” a todos los objetos. El nombre del mensaje hay que definirlo en la instrucción, al crear un nuevo mensaje.

Cuando tenemos un programa que envía varios mensajes, es recomendable definir nombres que ayuden a saber a qué mensaje se refiere en cada momento.

La instrucción "al recibir message1"  sólo puede aparecer como la primera instrucción de un programa. Fíjate en la forma de esta instrucción y en cómo no se pueden enganchar bloques encima de éste:

Cuando se recibe el mensaje especificado, en este ejemplo "message1", se ejecutan las instrucciones que aparecen a continuación del mismo.

Pinchando con el botón derecho del ratón sobre el nombre del mensaje se puede saber qué objetos envían el mensaje y cuáles lo reciben, los objetos aparecen redondeados en amarillo en la zona de objetos.

En algunos casos puede ser útil enviar un mensaje y esperar a que todos los objetos lo hayan recibido. El siguiente bloque "enviar _____ y esperar" permite enviar un mensaje a todos los objetos y fondos del proyecto y, además, espera hasta que todos los elementos han recibido dicho mensaje:

El uso de mensajes nos permite coordinar las ejecuciones de los programas de diferentes objetos, asegurándonos de que un programa comience a ejecutarse sólo después de que otro programa haya ejecutado determinadas instrucciones.

martes, 6 de octubre de 2020

Juego 1

1 - El juego.

2 - Objetos necesarios.

3 - Dibujar linea en el escenario.

4 - Programar la "Barra"

5 - Programar la "Pelota".





jueves, 20 de agosto de 2020

Sangría en Writer


 

OpenOffice Writer permite definir tres tipos de sangría:

  • Sangría antes del texto: Es la distancia en blanco que dejaremos entre el margen izquierdo del texto y el párrafo por su izquierda (por lo que también se conoce como sangría por la izquierda)
  • Sangría después del texto: Es la distancia en blanco que dejaremos entre el margen derecho del texto y el párrafo por su derecha (por lo que también se conoce como sangría por la derecha)
  • Sangría en Primera línea: Es una sangría antes del texto pero que sólo afecta a la primera línea del párrafo.

Si el valor introducido es negativo, entonces el texto del párrafo sobresale del margen.

Si el valor introducido en sangría en primera línea es mayor que la sangría antes del texto, la primera línea presentará un espacio en blanco al principio de ésta.

Pero si el valor es menor, la primera línea sobresale por la izquierda al resto del párrafo, lo que se conoce como sangría francesa

 

Ejercicio Sangría

Documento de texto

  • Descarga del portal el archivo de texto para el ejercicio. DESCARGAR
  • Guarda el fichero descargado como "sangria".
  • Puede utilizarse el tipo de letra y colores que se desee.

Sangrías

Reproduce los ejemplos de sangría que se muestran a continuación.

  • Selecciona el párrafo de texto y aplica alineación justificada.
  • Copia el párrafo de texto 4 veces más. Utiliza la opción de copiar y pegar.
  • Sitúate antes del párrafo 1. Escribe el texto "Sangría de primera línea de 1 cm". Ponlo en negrita y establece un borde de carácter de 1 pto con color de fondo distinto del blanco.
  • Ve al párrafo 1.
  • Menú Formato → Párrafo, pestaña Sangrías y espacios. En el apartado Sangría, establece primera línea 1 cm.

  • Sitúate antes del párrafo 2. Escribe el texto "Sangría izquierda (antes del texto) de 1 cm con primera línea automática". Ponlo en negrita y establece un borde de carácter de 1 pto con color de fondo distinto del blanco.
  • Ve al párrafo 2. Aplica sangría izquierda de 1 cm y activa la casilla "automático" en primera línea.
  • Sitúate antes del párrafo 3. Escribe el texto "Sangría derecha (después del texto) de 1 cm con primera línea automática". Ponlo en negrita y establece un borde de carácter de 1 pto con color de fondo distinto del blanco.
  • Ve al párrafo 3. Aplica sangría derecha de 1 cm y activa la casilla "automático" en primera línea.
  • Sitúate antes del párrafo 4. Escribe el texto "Sangría a los dos lados (antes del texto y después del texto) de 1 cm". Ponlo en negrita y establece un borde de carácter de 1 pto con color de fondo distinto del blanco.
  • Ve al párrafo 4. Aplica sangría izquierda y derecha de 1 cm.
  • Sitúate antes del párrafo 5. Escribe el texto "Sangría francesa: primera línea (-1 cm) y antes del texto (1 cm)". Ponlo en negrita y establece un borde de carácter de 1 pto con color de fondo distinto del blanco.
  • Ve al párrafo 5. Aplica sangría de primera línea de 1 cm y sangría izquierda de 1 cm.

 

 

 

miércoles, 12 de agosto de 2020

Propiedades de la imagen

La pestaña Tipo

Desde la pestaña Tipo del diálogo Imagen de OpenOffice Writer podemos modificar el tamaño en ancho y alto de la imagen, así como su posición y el modo de anclaje al texto. 


Redimensionar la imagen

Si activas la opción Relativo podrás especificar el tamaño como un porcentaje del área de texto de la página (por ejemplo, 50% significa 8cm si el espacio disponible entre márgenes es de 16cm.).

Marcando Mantener proporciones, cualquier cambio del tamaño se realizará manteniendo la relación (proporción) entre alto y ancho de la imagen.

Tamaño original restablece el tamaño de la imagen. 

Modificar el anclaje

El anclaje define el modo en que la imagen se une a un elemento de tu documento, de forma que si este elemento se mueve porque añadimos o eliminamos texto situado entre éste y el principio del documento, la imagen se moverá con él.

El anclaje puede ser:

  • A la página: la imagen se mantiene unida a la página actual. Si la página cambia de posición (por que se agregan o quitan páginas anteriores), la imagen se mueve con la página.
  • Al Párrafo: la imagen se mantiene unida al párrafo actual. Si el párrafo cambia de posición, la imagen se moverá con el párrafo.
  • Al carácter: la imagen se mantiene unida al carácter actual. Si éste cambia de posición, la imagen se moverá con el carácter.
  • Como carácter: aquí la imagen se comporta como un carácter más de la línea de texto en el que se inserta. La altura de ésta se ajustará al tamaño de la imagen.

 

 

 

 

lunes, 4 de mayo de 2020

Sistema operativo


Un Sistema operativo (SO) es un software que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para manejar un computador. Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos (información).

Ejemplos de familias de sistemas operativos: Windows, Unix, Linux, DOS, Mac OS, etc.
Un sistema operativo permite interactuar con el hardware de computadoras, teléfonos celulares, tablets, dispositivos Smart,  etc. y ejecutar programas compatibles en éstos.


Características básicas

Los sistemas operativos poseen una interfaz (como forma de mostrar la información) que puede ser gráfica o de línea de textos y comandos como se utilizaron hace mucho tiempo.

Los sistemas operativos forman una "plataforma" o también llamada "base" para que otros sistemas o aplicaciones la utilicen. Aquellas aplicaciones que permiten ser ejecutadas en múltiples sistemas operativos son llamadas multiplataforma.

La mayoría de los sistemas operativos actuales son también multiusuario, aunque existen los monousuario (por ejemplo, DOS).




Sistemas operativos en dispositivos móviles.







Familias y versiones de Sistemas Operativos (No hay que copiarlo, solo para ver..)
Sistemas operativos más populares
Familia
Versiones
AmigaOS 1.x, 2.x, 3.x, 4.0 • WarpOS • MorphOS AROS
MS-DOS DR-DOS PC-DOS FreeDOS • Novell DOS
OS/2 - eComStation • OS/360 • OS/370 • OS/390 • OS/400
Mac OS 7 • Mac OS 8 • Mac OS 9 • Mac OS X
AIX AMIX GNU/Linux • GNU/Hurd • HP-UX • Irix • Minix • System V • Solaris • UnixWare • LynxOS • Xenix • Digital UNIX
Windows 3.x 95 98 ME NT 2000 • 2000 server • XP Server 2003 CE Mobile • XP 64 bits • Vista Windos 8
BSD
FreeBSD • PC-BSD • DragonFlyBSD • NetBSD • OpenBSD • PicoBSD • Darwin / GNU-Darwin
CP/M
CP/M • CP/M 86 • CP/M 68000 • MP/M
Mach
GNU/Hurd • BSD lites • Mac OS X • NEXTSTEP • YAMIT • MkLinux
ManuetOS
ManuetOS • KolibriOS
QNX
RTOS • Neutrino • RTP
Otros
THEOS • Symbian Sinclair QDOS MCP • Palm OS • Novell Netware • DROPS • ecOS • SkyOS • OSBOS • Plan 9 • AtheOS/Syllabe/ Cosmoet • VMS

jueves, 30 de abril de 2020

Periféricos - primera parte


En informática, se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la CPU de una computadora.
Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en día.
Tipos de periféricos:

Periféricos de entrada

Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada más habituales son:

Periféricos de salida

Son los que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para el usuario. Algunos ejemplos son:

Periféricos de almacenamiento

Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son:
  • Disco duro
  • Diskette
  • Unidad de CD
  • Unidad de DVD
  • Unidad de Blu-ray
  •  Memoria flash 
  •  Pen Drive· 

lunes, 20 de abril de 2020

Definición de Hardware

En computación, término inglés que hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos

El hardware contrasta con el software, que es intangible y le da lógica al hardware (además de ejecutarse dentro de éste).  

El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado, borrado y modificado sencillamente.
Hardware típico de una computadora

El típico hardware que compone una computadora personal es el siguiente:
(completado por los alumnos, tanto interno como externo )