miércoles, 30 de agosto de 2017
jueves, 4 de mayo de 2017
miércoles, 3 de mayo de 2017
Actividad 3 de Scratch
Para esta actividad debemos de crear el conocido juego de la Viborita.
Para esta tarea debemos seguir la guia que aparece cuando presionamos la imagen.
Actividad 2 de Scratch
Parte 1 – En GIMP
Recortar la siguiente imagen en
el programa GIMP y guardar cada fotograma en un archivo distinto.
Quedando: fotograma1.png, fotograma2.png hasta fotograma6.png.
Parte 2 - Repetir el procedimiento del ejercicio anterior y lograr el efecto para que parezca que el conejo esta caminando.
Parte 3 - Debemos lograr que cuando se oprime la tecla del teclado "derecha" el conejo mire a la derecha y camine en ese sentido. Pero cuando presionamos la flecha de la izquierda el conejo deberá voltear a la izquierda y realizar el efecto de caminar en esa dirección.
Para eso debemos usar el bloque que dice "girar 180 grados" y cambiar las propiedades del objeto en "estilo de rotación" como lo indica en la siguiente imagen.
jueves, 20 de abril de 2017
Actividad GIMP - SCRATCH
Parte A - Crear las imágenes para trabajar.
1 - Crear en el GIMP una imagen de 100 x 100 px (pixles) y pintarla de color negro y exportarla en una carpeta con el nombre de negro.png
1 - Crear en el GIMP una imagen de 100 x 100 px (pixles) y pintarla de color negro y exportarla en una carpeta con el nombre de negro.png
2 – Una vez guardado el archivo anterior volver a pintar el
cuadrado de color rojo y guardarlo con el nombre de rojo.png
3 – repetir el procedimiento con otros colores hasta obtener
un total de 6 colores, esto nos generará 6 imágenes de formato PNG.
Deberían tener algo como ésto dentro de la carpeta creada.
Parte B - Cargarle el disfraz al personaje.
1 - Abrir el programa Scratch y seleccionar el objeto del gato y agregarle los nuevos disfraces desde el botón "Cargar disfraz"
2-Debemos eliminar los que tienen el aspecto del gato, lo que quedaría de la siguiente forma:
Parte B - Cargarle el disfraz al personaje.
2-Debemos eliminar los que tienen el aspecto del gato, lo que quedaría de la siguiente forma:
Parte 3 - Programar el comportamiento del Objeto.
1 - Con el objeto seleccionado vamos a la pestaña de "Programa"
2 - Tenemos que armar con los bloques una estructura que permita el comportamiento del objeto que estamos necesitando.
3 - Debemos recorrer las diferentes categorías hasta buscar los elementos que necesitamos.
4 - Pongamos algunos ejemplos y probemos que es lo que hacen.
- Primer ejemplo.
- Segundo ejemplo.
- Tercer ejemplo.
lunes, 6 de marzo de 2017
viernes, 3 de marzo de 2017
Calendario de inicio de cursos y confección de grupos
Primer año
comienza el lunes 6 de Marzo
Segundo año
comienza el martes 7 de Marzo
Tercer año comienza
el miércoles 8 de Marzo
Nota: para ver el
listado de alumnos de cada grupo hacer clic en el nombre del grupo
que está en color rojo.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)









